BusinessVize.cz

Management Řízení a optimalizace Agilní projektové řízení - novinka stará přes 20 let

Reklama

Jsou vaši zaměstnanci v práci a v životě spokojení?
Spokojení zaměstnanci jsou kreativnější, o 12 % produktivnější a zvyšují tržby! POMŮŽEME VÁM S HR 2.0

Agilní projektové řízení - novinka stará přes 20 let

Email Tisk PDF
Hodnocení uživatelů: / 4
NejhoršíNejlepší 

 

Agilní projektové řízení je v obecném slova smyslu poměrně novým oborem projektového managementu. Zejména ve světě se s ním v současné době setkáte téměř výlučně v oblasti vývoje software. Nicméně principy využívané v této oblasti lze zobecnit i na řadu dalších. Pojďme se tedy podívat, co je to agilní projektové řízení a metoda Scrum.

Co je to agilní projektové řízení

Agilní projektové řízení staví na jednoduché myšlence inkrementálního či chcete-li iteračního řízení projektu. Česky řečeno – vše se dělá postupně po dílčích funkčních celcích, což umožňuje včas odhalit případné problémy, reagovat na ně a případně také včas zastavit či redefinovat projekt jako takový. To je ostatně také důvod, proč se tento způsob řízení projektů velice dobře etabloval v oblasti softwarového vývoje, kdy software už z principu svého fungování staví na dílčích funkčních celcích. Stejně tak ovšem agilní projektové řízení můžete využít při řízení marketingových projektů, uvádění nových produktů na trh, řízení regionální či nadnárodní expanze, atd.

Ve světě software se synonymem pro agilní projektové řízení stala metoda řízení projektů Scrum. Její historie sahá až do roku 1986 do Japonska, kdy Hirotaka Takeuchi a Ikujiro Nonaka publikovali svůj článek New New Product Development Game v Harvard Business Review, kdy na příkladech z automobilového průmyslu a z ICT ukazovali nové možnosti řízení projektových týmů. Přičemž odsud pochází i samotný pojem Scrum, který je zkráceninou z ragbyového pojmu skrumáž, a který je zde zmiňován při analogii s ragbyovým utkáním. Pojem Scrum přitom v ragby označuje proces znovu zahájení hry po jejím přerušení z důvodu nechtěného přerušení nebo autu, kdy se hráči obou týmů postaví čelem k sobě a vrhnou se po míči. Za duchovního otce metody agilního vývoje software Scrum je nicméně považován Ken Schwaber, který poprvé použil myšlenky Takeuchiho a Nonaky při vývoji software ve své společnosti, a v roce 1995 spolu s Jeffem Sutherlandem prezentoval získané zkušenosti na programátorské konferenci OOPSLA 95 v americkém Austinu.

Základem je Product Backlog

Agilní projektové řízení podle metodiky Scrum začíná tzv. Product Backlogem, který lze poměrně trefně označit anglickým slůvkem „wishlist.“ Jedná se o seznam všeho, co by v ideálním případě měl nový produkt (kampaň, služba, atd.) obsahovat a umět. Product Backlog přitom může obsahovat i, v danou chvíli, ty sebenerealističtější prvky. Na Product Backlog bezprostředně navazuje příprava Release Backlogu neboli plánu funkcí implementovaných v jednotlivých verzích výsledného produktu. Potud tedy v podstatě nejde o nic nového, pouze se jedná o nové názvy pro již zaběhnuté postupy.

Ostatně inovativními názvy pro existující postupy, prostředky a pozice Scrum rozhodně nešetří. Kupříkladu projektový manažer se zde jmenuje Scrum Master, vedoucí projektu na straně klienta Product Owner a projektovému týmu se říká suše tým. A právě tým hraje klíčovou roli v poslední fázi dělení projektu, kterou je Sprint Backlog. Sprint je vlastně jednou iterací celého projektu. Každý Sprint má stanoven vlastní cíl, kterým by měl být dílčí funkční (a fungující) celek. Sprint trvá obvykle 7 až 30 dní. Každý Sprint Backlog si bere určitý počet funkcí definovaných v Release Backlogu, které rozděluje na konkrétní úkoly pro konkrétní členy týmu. Právě členové týmu samotní pak odhadují, jak dlouho jim splnění přiděleného úkolu zabere. Výsledný Sprint Backlog nám tak dává informaci o tom, jaké funkce budou do nového produktu po skončení Sprintu přidány, kdo bude mít na starosti jakou část projektu, a hlavně, kolik člověkohodin daný Sprint zabere.

Burn-down chart

Sprint také přichází s tzv. Burn-down grafem, což je oproti klasickému Gantovu diagramu, který známe z projektového řízení, zcela nový přístup ke grafickému znázornění časové náročnosti projektu. Ten na ose x zobrazuje celkový počet dní zbývajících do konce Sprintu a na ose y ukazuje celkový počet člověkohodin zbývajících do splnění všech úkolů v daném Sprintu. Úsečka spojující body se souřadnicemi [Celkem zbývajících hodin, 0 dnů] a [0 zbývajících hodin, celkový počet dnů] se nazývá Ideal burn-down a ukazuje hypotetický ideální průběh prací pro splnění příslušného termínu. Kromě ní je na grafu zobrazena také křivka skutečného počtu zbývajících hodin, která se odvozuje od celkového součtu zbývajících hodin pro splnění jednotlivých úkolů v daný den. Tento počet se přitom může i zvyšovat, a to tehdy, kdy došlo ke špatnému odhadu pracnosti některého z úkolů anebo v okamžiku, kdy byla při rozpadu funkce z Release Backlogu na úkoly udělána chyba. Pokud se tato křivka nachází pod křivkou Ideal Burn-down, je projekt v předstihu, pokud nad ní, má projekt zpoždění. Výhodou tohoto grafického znázornění je přitom fakt, že každý den lze křivku skutečného počtu zbývajících hodin proložit regresní křivkou, která nám ukáže, jak si na tom aktuálně stojíme v porovnání s vytyčeným datem dokončení. V případě, kdy tak burn-down chart indikuje několik dní po sobě zpoždění, má projektový manažer možnost analyzovat nejkritičtější (tj. nejdéle trvající) úkoly a přidělit k nim další členy týmu, aby se zpoždění začalo včas dohánět.

Burn-down Chart [zdroj: Wikipedia (3)]

Zdroj: Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/File:SampleBurndownChart.png

Scrum meetingy

Důležitou součástí agilního projektového managementu metodou Scrum jsou také tzv. Scrum meetingy. Ty mají především tři úkoly – včas rozpoznat začínající problémy, ověřit si pochopení přidělených úkolů u jednotlivých členů týmu a v neposlední řadě také zlepšit osobní nasazení jednotlivých členů týmu v jim přidělených úkolech. První meeting se nazývá Sprint Planning Meeting, kde dochází k již zmíněnému rozpadu Release Backlogu na jednotlivé úkoly pro daný Sprint. Rozdělování úkolů mezi členy týmu přitom může probíhat jak direktivně, tak demokraticky. Během tohoto prvního meetingu, který by měl trvat maximálně osm hodin se také (po rozdělení úkolů) dospěje k celkové časové náročnosti daného Sprintu, na základě čehož může projektový manažer provést také relativně přesnou cenovou kalkulaci. V rámci úplně prvního Sprint Planning Meetingu také proběhne za účasti Product Ownera rozpad Product Backlogu na jednotlivé Release Backlogy.

Další v pořadí je tzv. Daily Scrum, který probíhá na začátku každého dne a trvá 15 minut, během kterých každý člen týmu stručně představí, co dělal včera, co bude dělat dnes, a zda se nevyskytly nějaké problémy, které by mohly ohrozit splnění jemu přiděleného úkolu. U náročnějších projektů s větším množstvím týmů pak následuje také Scrum of Scrums, kde se jednotlivé týmy zaměřující na to samé, ale tentokrát jen u úkolů, které se týkají (potažmo ovlivňují činnost) více týmů zároveň.

Po skončení Sprintu pak následuje Sprint Review Meeting, kdy se shrne vše, co v daném Sprintu bylo a nebylo dokončeno a proběhne prezentace hotového funkčního celku zákazníkovi/zadavateli. Tento meeting by měl trvat maximálně 4 hodiny. Posledním meetingem v řadě je pak Sprint Retrospective, kterého se zúčastní všichni členové týmu včetně projektového manažera. Toto setkání by přitom mělo přinést odpovědi na otázky, jak probíhal právě dokončený Sprint, kdo při něm pracoval dobře a co by šlo v příštím Sprintu zlepšit. Délka této schůzky by neměla přesáhnout tři hodiny.

Agilní projektové řízení stojí za pozornost

Agilní projektové řízení je určitě zajímavou alternativou, kterou lze použít pro řízení projektů zaměřených na přípravu nových produktů a služeb, ale také na přípravu nových marketingových a reklamních kampaní a obecně jakýchkoliv nových náročnějších celků vyžadujících týmovou spolupráci a skládajících se z více samostatných funkčních prvků. To, že metoda Scrum se zrovna používá zejména v oblasti softwarového vývoje je vlastně jen náhoda, neboť původní myšlenka prezentovaná v Harvard Business Review se zabývala i jinými oblastmi. Pokud se tedy zajímáte více o agilní projektové řízení, určitě si přečtěte originál tohoto více než 24 let starého článku, na který najdete odkaz v použitých zdrojích a literatuře.

Použité zdroje a literatura

[1] TAKEUCHI, Hirotaka; NONAKA, Ikujiro. The New New Product Development Game. Harvard Business Review [online]. 1986, January-February, [cit. 2010-04-12]. Dostupný z WWW: <https://www.iei.liu.se/fek/frist/723g18/articles_and_papers/1.107457/TakeuchiNonaka1986HBR.pdf>.

[2] SCHWABER, Ken; SUTHERLAND, Jeff. Scrum Basics [online]. Scrum.org, 2010 [cit. 2010-04-12]. Dostupné z WWW: <http://www.scrum.org/storage/scrumguides/Scrum%20Guide.pdf#view=fit>.

[3] Scrum (development) In Wikipedia : the free encyclopedia [online]. St. Petersburg (Florida) : Wikipedia Foundation, 14. 4. 2006, 12. 4. 2010 [cit. 2010-04-12]. Dostupné z WWW: <http://en.wikipedia.org/wiki/Scrum_(development)>.

[4] SHOJAEE, Hamid. Axosoft [online]. 2008 [cit. 2010-04-12]. Scrum in Under 10 Minutes. Dostupné z WWW: <http://www.axosoft.com/ontime/videos/scrum>.

Přidat komentář


Bezpečnostní kód
Obnovit

Share/Save/Bookmark